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2006年12月19日 (火)

Web2.0はギブ&ギブン

最近テレビで知ったタイム・マネジメントの達人、㈱イー・ウーマン代表取締役の佐々木かをりの著書『自分が輝く7つの発想 ギブ&テイクからギブ&ギブン』を読んだ。1997年に執筆されたものを加筆・修正され文庫本として2001年に発売されたものだから、もう5年も前の本だ。

ここに私は、今話題の『Web2.0』の本質を見た。彼女の言うところのギブ&ギブンとは、ギブの直後のテイクを求めずに与え続けることで、次第に輪が広がってゆき、縁が縁を呼んだりチャンスがやってきたりして、大きな人生の転機になったりビジネスチャンスを掴んだり、という彼女の実体験に基づく信念である。Web2.0の本質は、まさにギブ&ギブンだ。Amazon.comにはテイクを求めない一般ユーザーからの口コミ情報の集積が価値を生み、集客力アップに繋がっていった。Wikipedeiaはその最たるもの、みんなが報酬なしで色んな情報を書き込んだら百科事典になってしまった。ギブ&ギブンの反対はギブ&テイク、ギブしたからにはテイクが欲しい、Web1.0の世界はこれに該当するといえるだろう。だから大きな成長は望めない。

ギブ&ギブンを拡大解釈すれば、「現状に安住せず、常に新たなことに挑戦し、顧客に新たな感動を与えつづける製品・サービスを提供し続ける、価値創造をし続けること」といえるだろう。その代表と言えば任天堂。「ニンテンドーDS」や「Wii」はソニーのプレイステーションをライバルとしてみていない。彼らの着眼点は市場・顧客の創造である。いかに子供たちの母親やOL、中年男性なども欲しくなる、やりたくなるゲームを作るか、そこに目を向けているところに今の任天堂の強さがある。

この逆で、限られたパイを奪い合うのはゼロサム・ゲーム。その典型は携帯電話の乗り換えの伴う顧客の奪い合い。限られたパイを奪い合うから、各社とも消耗戦の様相を呈してくる。競争が激しくなればなるほど、そのゲームに参画している企業の収益性が悪化してゆく。また顧客ではなく競合ばかりを意識し続けることで、顧客の不満を増幅させ、顧客離れを引き起こす。JR西日本における事故は、それに由来する最悪の事態といえるだろう。

ゼロサムゲームを避けるためには新しい市場を開拓すること、競合からパイを奪うのではなく、従来見向きもしなかった層に振り向いてもらうことが必要となる。結果論かもしれないが、デジカメもフィルムカメラ市場を席巻しただけではなく、市場そのものを大きく拡大させている。カメラ市場は2倍以上になったらしい。今までは一家に一台だったのが、今や一人に一台だ。少し前ならCD。従来はおっさんがレコードを楽しみ、若者はカセットテープだったのに、CDになったことでミニコンポが登場し、音楽マーケットは広がった。

そういえば、ブログもギブ&ギブンが基本らしい。とにかくアウトプットし続けること。そういう訳でわたしもアウトプットを続けてゆこう。

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